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中央美术学院美术馆 作者:杨静2020-05-28 09:11

原标题: “数字化”美术馆实践:疫情中的四个切片

“数字化”的范式转移

前社交媒体时代,最流行的社交媒体是校内网。今天回顾这段历史,发现“数字博物馆”、“数字美术馆”或博物馆、美术馆的“数字化”这些概念和说法虽然一直在用,但内涵和外延在近20年来经历了范式性的转移:“数字性”从当年的数据库、网站延伸到在线展览、社交媒体以及其他再现、研究和沟通的科技界面/介面。数字技术已从初时的协助工具发展成复杂的生态系统,从作品、艺术家、展览到馆藏、研究、修复等各个工作节点都长出复杂的枝叶。

卢浮宫的线上数字展厅

另一方面,博物馆、美术馆远比之前多样化、商业化、品牌化,机构的商业模式、内部管理也都在2008年金融危机,乃至2020年的全球疫情危机驱动下发生了极大转变。美学哲学家希尔德·S.海因(Hilde S. Hein)在《转型中的美术馆》中观察到:美术馆、博物馆的定义已无法准确覆盖现实中这些机构的功能和类别,人们不但怀疑这些概念无法表述美术馆到底是什么,也无法厘清现实中什么可以或不可以算是美术馆——观众在美术馆看到的展览,在商场里也能看到,甚至有时在动物园里也能。[1]而社交媒体后来者居上后,美术馆又多了一重竞争者——以文化艺术及娱乐信息作为内容运营的社交媒体网络。

目前国内大部分美术馆都已开设社交媒体账号。对美术馆而言,一个微信公众号、一次抖音直播只是整个机构最前端一环,可输出展讯、展品内容、评论文章和相关多媒体衍生品。但同样可以做到这一切的还有自媒体及转型后的传统媒体,它们也许在艺术行业的履历内容并不深厚,但运营社交网络却有更多经验。同时,得益于文化艺术娱乐作品版权管控的监管难度以及数字高地[2]的流量加持,社交媒体账号在艺术内容传播上,不必承担制作、梳理和呈现内容的重担。

博物馆人类学家海迪·盖斯马(Haidy Geismar)曾于2012年梳理数字化博物馆的研究文献,那时大部分学者和从业人员都认为数字化可以实现艺术作品传播的民主化,降低场馆运营成本,挣脱空间和时间的束缚,重新建立与参观者和社群的联系[3]。值得注意的是,案例分析大多是大型博物馆与美术馆,比如大都会博物馆,泰特当代等。中小型机构这方面的尝试并不顺利。

V&A博物馆正在进行的项目“中国图像志索引典”(Chinese Iconography Thesaurus)图像选粹。图片来源:英国V&A博物馆。©Victoria and Albert Museum, London

海迪·盖斯马建议运用行动者网络系统理论(ANT)理解数字化美术馆遇到的挑战,将美术馆置放在不断变化的复杂关系网络中审视,譬如网络科技、软硬件科技、复合媒体平台、文娱系统,同时也解构美术馆本身的功能、人员乃至整个系统。如果说2004年数字美术馆在中国刚刚起步,从业者还分散在馆藏管理系统、美术馆网站主页这些数字方块之中,到2020年线上成为生活重心时,数字美术馆早已深陷文化、资本、政治、舆论等线上已有并在不断变化的数字矩阵之中,无法再自成一体拿来讨论。

笔者借为《美术馆》期刊撰写文章的机会,访问在疫情中以不同方式实现数字化、线上化、虚拟化的机构,包括与敦煌研究院合作的腾讯文创平台,借助微信小程序搭建线上录像艺术电影院的CEF实验影像,致力在屏幕媒介上改造艺术生态的屏幕间,以及专注利用360°VR媒介记录并收藏当代艺术展览的Artexb。这些个案中的创造者深处艺术世界不同位置,不约而同从各自专业角度和对未来的想象出发,探索数字化美术馆更进一步的可能。

在数字矩阵活化文化遗产:

《云游敦煌》

2020年四月,由腾讯影业、腾讯动画和敦煌研究院合作推出的“云游敦煌动画剧”小程序刷屏朋友圈。这个程序中,用户可以观看五集敦煌动画剧,分享并参与动画剧的配音。在常用的微信和小程序平台以外,腾讯旗下的多个出口也可以供用户观看相关视频。

据腾讯文创敦煌研究院项目负责人艾菲介绍,这个项目原本并非为疫情准备,而是从2017年敦煌研究院和腾讯开展战略合作之后,一系列产品的迭代和累积。在与数字敦煌的合作项目中,腾讯团队在“新文创”思维下,对于敦煌研究院已有的研究成果和文化内容进行二次创作演绎。以动画剧为例,由敦煌研究院的研究人员确保文化学术性,腾讯技术团队投入精力,既对所选的壁画数字版进行修复和还原,也在故事脚本、情节设置和动态还原等工作中活化文化遗产,加入来源于当代文化娱乐的情境和词汇。

微信小程序“云游敦煌”。©Tencent CDC

敦煌动画剧是这个团队最新推出的产品,在这之前,微信小程序《云游敦煌》内已经有数字壁画展、敦煌瑞兽守护福、敦煌诗巾、敦煌数字供养人等等功能。具体的开发设计工作中有很多熟悉的博物馆管理经验,譬如资料建档、分类等,同时在敦煌研究院研究员的指导之上,腾讯团队引入自己擅长的用户研究、交互设计、市场品牌和互联网生态经验,通过强势社交网络平台微信和QQ全线铺开产品的市场宣发。

艾菲介绍,这种操作在2018年腾讯新文创计划下,不仅将文创数字化,而且结合了腾讯的业务能力将文化遗产IP化。敦煌和西游记一样是一个可以利用开发的大IP,发展前景是泛文娱的跨媒介内容——可以是一次线上展览,也可以是热门手机游戏《王者荣耀》中的英雄皮肤。腾讯和博物馆、美术馆拥有这些IP版权,理论上可以无限创作。

独立策展人李振华早前在澎湃发表的《疫情下的艺术从业者》,回顾了敦煌研究院数字化的历史:“早在2012年就与香港城市大学联合制作了新媒体艺术作品,其中艺术家莎若·肯徳丁、邵志飞推出与现实融合的装置作品《人间净土——扩增实境版》,被认为将文献转化为机动的空间及现象。”[4]

艺术家莎若·肯徳丁、邵志飞,《人间净土——扩增实境版》,2012年, 图片来自网络。

《人间净土》中的数字化也强调交互、沉浸和虚拟,通过VR技术来模拟洞窟的真实体验;腾讯的《云游敦煌》则着重将文化遗产转译为更迎合当下生活场景的平台和语言,进入大众视野(无论是技术还是语言)。从行动者网络系统理论的角度看,这其实也是敦煌石窟艺术(暂且将它看成一个整体)和不同网络媒介碰撞后引发的形态:前者是和美术馆场域以及VR技术的交织,后者则是社交网络和游戏化的互动技术。

从访问者数量来看,《云游敦煌》系列产品百万级的使用量是成功的,甚至是大部分美术馆望尘莫及的——蓬皮杜艺术中心同月推出电子游戏《Prisme 7》目前在Steam上的下载量和用户评价都反应平平。《Prisme7》的冷清其实是近年来游戏艺术或艺术游戏化的常见状态,原因是开发者在用户体验和用户渗透上并不具备优势。产品的主要宣发阵地仍在艺术媒体而不是产品平台。诸如腾讯、Twitch、B站这些平台恰好可以补足美术馆的短板。类似《数字化:社交媒体时代美术馆成为平台,策展人成为英雄》(2017)这样的预言太过乐观,低估了在运营社交媒体账号层面,单一美术馆的能力和社交媒体公司这些数字高地相比的可观弱势。

蓬皮杜艺术中心于2020年4月发布的首款电子游戏《Prisme7》界面截图

当然,并非所有艺术机构都有能力或意愿进行这样的“活化”尝试。艾菲也指出,目前腾讯的合作单位大多是公立传统美术馆或博物馆,除了IP价值和企业责任外,“时间性”也是合作标准之一。传统美术馆或博物馆在版权上受限制较少。与之相比,收藏当代艺术的美术馆则有障碍。版权之外,这里的艺术品本身诞生于当代语境之内,无需“活化”。

去场馆的Video Art影院:

CEF实验影像

香港公立艺术博物馆大馆2019年春天的展览“疫症都市:既远亦近”,由独立策展人郭瑛策划,十位艺术家及艺术团体展出的作品都从香港本土历史文化出发,包括录像、互动、表演等多种媒介与形式。艺术家周育正的作品尤其令人印象深刻,通过设计嗅觉互动装置,激发港人对于日常消毒、个人卫生措施的感性联想。而来自英国的Blast Theory则将当年非典时期,香港最初感染的那家酒店的客人与房间进行游戏化的叙事处理,这个作品对应的感官除了视觉还有听觉[5]。

周育正作品在“疫症都市:既远亦近”展览现场。图片来源:大馆当代美术馆。图片版权归艺术家及画廊所有。

周育正作品在“疫症都市:既远亦近”展览现场。图片来源:大馆当代美术馆。图片版权归艺术家及画廊所有。

Blast Theory,《17个案例》,2018年,互动装置。©Blast Theory

实验影像中心“在线电影院”策展单元《1:99》展览海报

CEF实验影像的发起人和主理人、艺术家陈友桐对这些观点也有共鸣。之所以沿用电影院院线排片方式,定期定时展映,策划梳理专题,就是希望跳出录像艺术的难以接近。CEF实验影像在使用移动互联网展演的同时,技术上保证版权。艺术家敢于将作品放置在网路上供多人观看。而关于无法完全复制美术馆展览模式这件事,他的观念是这部分工作并非开发团队的功能,而是通过投屏技术交付给观众实现——CEF实验影像仅是一个内容数据库,付费用户可以选择如何呈现和观看购买的内容。他们接下来的尝试是邀请用户在美术馆(或其他场馆)的稳定网络下将微信小程序内的视频内容投到大面积界面(墙、投影幕布等),邀请朋友一起观看。像美术馆拥有永久展览和特别展览一样,CEF的线上内容也有特展和数据库,后者与录影艺术家长期合作,储存、播放他们创作生涯中的重要影像作品。和策展人出发点不一样,CEF实验影像在艺术史、策展范围之外,更多提供的是技术开发维护、版权代理和保护的服务,目标在于开展新的录影艺术展览播放方式,而不是复制实体空间内的操作手法。

“实验影像中心”小程序界面截图

“实验影像中心”小程序目前已经投入使用几个月,开始积累优质内容,也陆续有用户点赞评论。陈友桐介绍,使用微信小程序也是因为它是国内最大的社交平台矩阵,希望能面向更多用户。陈友桐和团队早在几年前就在微信深耕,譬如大家耳熟能详的“文化馆”、“内耳音乐节”。这样的沉淀和承继,从访问得到的资料分析,是团队意识到将这个平台做好做完备,需要专注投入。事实上,这次访问的几个团队中,CEF的人数的确是最多的,涵盖的专业范围也是较广的。

陈友桐的参照系不仅是传统美术馆,更有主流视频流媒体平台,包括早期的土豆,现在的腾讯视频等等。他特别提出,在流量之外,艺术机构面对的挑战在版权,包括版权的引入和保护。和影视游戏等其他文化产品相比,艺术品的稀缺性仍然需要通过控制版权实现,这在未来的艺术场域中也许会被颠覆。

“如何在屏幕上种树?”展览现场,时代美术馆×屏幕间,作品从左至右:喻辞都 - 此处剩下一棵树 - 2019;小李 - 室内风2 - 2020;早川进 - 打卡 第十二天 15:00 - 2020;李伶烜(垃圾袋) - 河边两株 - 2020;姜雪 - 发,还是不发 - 2019。图片提供:北京时代美术馆。

在屏幕里种树与打卡:屏幕间

和上述两个案例不同,屏幕间的内容大都不是简单将已有的线下内容转移成数字代码,搬上虚拟平台,而是鼓励和促成艺术作品及艺术活动从发生到展览、交易都在“屏幕”上完成。这里的屏幕可以理解为人机互动的界面,可以是展览中的一块真实LED屏幕,也可以是你使用的手机或平板屏幕。

赵恪,《集美们种起来》,2020年,静态影像。图片提供:屏幕间。

王立臣,《远看山有色,近听水无声》,2019年,静态影像。图片提供:屏幕间。

另一个活动偏向社区运营。美术馆的一个重要功能是和当地社群建立联系,虽然近二十年来美术馆经过从展览物品向生产经验的转变,越来越难以将空间转变为地方。苏珊娜·史密斯·鲍帝斯塔(Susana Smith Bautista)的研究《数字时代的美术馆》,借用文化地理学理论分析这种转型:一方面,数字化美术馆实践使得参观经验脱离了在地美术馆的建筑和位置,但又提供将展览或艺术品重置在其他情境的可能——原生社区、历史线索、日常生活;另一方面,数字化将地理位置转化成了社交关系联结点,将地方的定义从物品、物理性转化为事件和活动[6]。屏幕间的打卡活动,正属于这种数字社区的事件经验——“疫情中每天上传一件作品”。在一个400人的微信群里,不但有韧性强的参与者每日打卡进行各种类型的创作,也有各种群组成员频繁分享这期间引起自己感触的各种网络内容。

屏幕间创作打卡群截图。图片提供:屏幕间。

据周姜杉介绍,现在一些美术馆的线上尝试还是囿于将线下复制到线上的思路。用户必须有去线上美术馆参观的意识,才会搜索并进入相应内容。由于技术和人手的匮乏,很多线上内容的制作水平不尽人意,导致一部分用户会转去更成熟的商业文娱账号。同时美术馆也有流量焦虑——实体空间中每日有上千名参观者已是值得庆祝的好成绩,在社交网络,很容易被动辄“10+”的流行内容数据打击到心灰意冷。

捕捉展览的时间性:ARTEXB

ARTEXB是这次访问中唯一一家不以微信为主要传播平台的机构。这家运用360°VR技术记录、展示和保存当代艺术的线上展览平台,也会利用国内外的社交媒体平台进行推广和宣传,但它最重要的传播平台是自己的网站:artexb.com,让整个项目跳出社交媒体平台的限制,在技术上和传播范围内更加机动灵活。目前网站的访问者,根据IP地址显示,有近一半来自境外。其中一大部分人是艺术行业从业人员。网站上存储了将近100个当代艺术展览,制作水准精良,涉及范围广阔。

ARTEXB官方网站截图

创始人赵龙平早在2011年就进入数字美术馆领域,是最早接触360°VR技术的艺术从业者之一。他最初的实践来自于北京今日赛博艺术科技有限公司供职期间,负责运营“数字美术馆”项目的工作。也许是进入这个专业太早,受制于当时的认知模式,这个颇具规模的队伍最终解散,赵龙平于2016年在北京创立ARTEXB,逐渐有了精小稳定的团队,商业模式上则一直在发展摸索。

ARTEXB的运营偏向集约化,即以全职或兼职专业性极强的设计师、程序员开发研制自己的系统,接洽联系质素高的展览和美术馆,在三周到三个月不等的时间内,完成从踩点、拍摄到后期制作、上线的全套工序。某种程度上,ARTEXB团队也是在对已有的展览内容进行二次创造:为了服务于在网站平台看展的参观者,团队有时需要反复拍摄、后期修图、不断完善内容制作。除了再现展览外,团队还需要考量如何整合策展人、美术馆和艺术家提供的其他信息,让这些信息在每个360°VR场景中与作品对应,带给参观者一种立体且多元化的阅读形式;这也包括修改或重设网络观展的动线,使参观者在相对简化的过程中获得一些艺术认知。

罗曼·西格纳,《裤子》,2008年。坪山美术馆展览“共时”,ARTEXB线上呈现。

ARTEXB最近的项目是和深圳坪山美术馆合作的360°VR线上展览“共时”。这个展览于2019年11月30日开幕,我曾到展览现场。这次在屏幕上看ARTEXB版本,算是第二次看展。时隔近五个月,屏幕上的展览除了有很多记忆中仍有痕迹的细节——譬如罗曼·西格纳的《裤子》那喧嚣的鼓风机杂音,我更加注意到的是一些作品在四五个月后的变化,譬如罗曼·西格纳的《通道》,开幕式是饱满膨胀、充满整个木箱的蓝色气球,今天很多已经漏气耷拉在地上。这种展览的生命时间感在ARTEXB的另一个展览“生长”中也明显存在——玻璃展示柜的高清解析影像上可以清晰看到污点,赵龙平解释经过整个展期的氧化、发酵等过程,展品及展览环境都发生了变化,而他的团队是在展览后期才进入拍摄,故此不经意间见证和记录了展览本身的变化。

罗曼·西格纳,《通道》,行为演出。坪山美术馆展览“共时”。ARTEXB线上呈现。

罗曼·西格纳作品《通道》现场视频回放。坪山美术馆展览“共时”。ARTEXB线上呈现。

苏珊·安卡尔,《粒子的来世》局部。知美术馆“生长-2019国际生物艺术展”。ARTEXB线上呈现。

ARTEXB 2019年获得由.ART资助的艺术界数字创新奖提名,越来越多地被艺术、科技媒体报导。这其实是创始人和团队多年坚持摸索的成果。赵龙平介绍说,团队的商业模式是近年才逐渐明朗,最早是依靠个人兴趣支撑的项目,尝试和艺术家工作室、画廊、独立艺术空间、私人和公立美术馆以及赞助人进行不同模式的合作,走到今天,逐渐建立起口碑与专业性。

版权、流量、平台——全新空间

深圳坪山美术馆的“共生”展览我前后看了三次,最后一次是馆长刘晓都在B站直播间的馆长导览视频。这家公共美术馆参与了目前流行的线上直播、讲座等模式,提高展览和美术馆的能见度。作为公共机构,坪山美术馆没有受到疫情的太大打击,刘晓都从建馆之初就有计划地投入经费建造“虚拟美术馆”,包括和法国DSL收藏合作制作VR展览。在尝试疫情中普及的直播和讲座之外,他想建造独立于线下美术馆空间和展览的虚拟版本,不是对于展览或展品的复制与改造,而是在程序中从零开始着手建筑设计和内容策划。

坪山美术馆展览“共时”B站直播导览,视频截图。

全国多地美术馆都逐步开放,但是疫情的心理后遗症以及出入境交通管制,还有更广泛背景下经济的萧条,意味着至少在一定时间内,票房成功的大制作性展览难以再见。在各地美术馆的线上内容层出不穷之际,闭馆、裁员的负面消息也时有耳闻。数字化美术馆的各种尝试无疑是从业者在萧条中的努力,让他们更直接地遭遇版权、流量、平台等多重挑战。值得借鉴和欣赏的是,这次访问到的从业人员,无论身在体制内外,都已沉淀和累积多年,都明白探索阶段商业上的艰辛困难,做好了从长线发展计算回报的准备,这也是看似“即插即用”的数字化应用的吊诡之处,它早已有自己漫长的历史,迎接它却仍需要认真投入,从长计议。

注释:

[1] Hein, Hilde S. (2012), The Museum in Transition, Smithonian Institution: Washington, D.C..

[2] Aaajiao (2020), 《数字高地,信息韭菜》,山顶洞人播客,https://adhk.me/episodes/aaajiao

[3] Geismar, Haidy (2012), “Museum + Digital = ?”, Digital Anthropology, edited by Heather A. Horst & Daniel Miller, Berg Press: London; New York.

[6] Bautista, Susana Smith (2014), Museums in the Digital Age : Changing Meanings of Place, Community, and Culture, AltaMira Press: Plymouth, UK.

(图片来源于中央美术学院美术馆及网络,侵删。)