有盐

凤凰艺术

生活方式 >设计

cup 2019-05-29 11:52

原标题:电玩原想摆脱现实,何以游戏设计愈来愈真?

the-sims1

如果玩电子游戏是逃避现实的消闲娱乐,为何游戏要逼真拟仿现实?像长寿的「模拟市民(The Sims)」系列,巨细无遗地复制日常生活细节,要玩家应付各类繁琐杂务、肩负额外的个人责任,这是否说明人类奴性太重?英国肯特大学文化研究学者 John Wills 推出新书 Gamer Nation,解构游戏与现实的微妙虚实关系。游戏植入现实的苦差,竟然让玩家乐此不疲,箇中原因正揭露电子游戏的真实本质。

John Wills 在介绍新书时指出,我们通常会认为,电子游戏能让玩家在公余时间摆脱现实。有游戏研究学者形容,玩家是逃遁到程序人员编写的「魔幻圈套(magic circle)」,在游戏世界以另一种规则过活。但把游戏与现实简化成二元对立的观点,始终经不起考验。

timg (2)

1972 年街机游戏「乓(Pong)」面世,由美国 Atari 公司开发,其成功关键在于模仿现实的乒乓球;1971 年开发的 Computer Space 反倒因为过分脱离现实,规则又过于复杂,结果失败收场。由此开始,初期电子游戏已经从现实中的人类行为汲取灵感。

后来,Atari 创办人 Nolan Bushnell 在夏威夷海滩悟出一个道理,他察觉到「清理东西的游戏」很可能在市场上成功,结果催生 1982 年的吸尘游戏 Clean Sweep,为当时的家用游戏机 Vectrex 的产品之一。Atari 还推出过 Paperboy,叫玩家逐家逐户派送报纸;Apollo 设计的 Lost Luggage 则叫玩家收集机场行李。

随着技术进步,游戏仿真能力与时俱进。1999 年,世嘉(SEGA)推出动作冒险游戏「莎木(Shenmue)」,模拟现实中的横须贺市,让玩家漫游大街小巷自由探索,可以玩飞镖、购物、在货柜码头驾驶铲车赚钱,属「开放世界」类型游戏的雏型。

timg

2000 年的「模拟市民」系列,更成为拟仿日常的巅峰之作。玩家要在游戏中承担家庭责任,打理家头细务,负责角色的个人卫生。大大小小模拟系列游戏,在市场上大行其道,如 2006 年推出的模拟烹饪游戏「料理妈妈(Cooking Mama)」、2008 年起的「模拟农场(Farming Simulator)」系列、2015 年的监狱管理游戏「监狱建筑师(Prison Architect)」等。

即使是其他类型游戏,同样会吸纳类似的现实生活细节,譬如 2018 年推出的冒险游戏续作「异尘余生 76(Fallout 76)」,玩家在核战后的世界逆境求生,还要为打理床铺和煮食而分身不暇。

Fallout-76-e1558523560764

电子游戏「异尘余生 76」的画面截图。

以现实元素克服未知的恐惧

究竟把这样单调重复的生活细节纳入游戏,是否有违玩家减压的需求?John Wills 没排除这个可能,但他认为把现实元素植入游戏世界,可让玩家体验到熟识感觉,缓减其对未知游戏世界的恐惧。正如现实中即使有再多的餐厅选择,总有人偏好光顾连锁快餐店,他们正是喜欢那份熟识感与保证。

小任务内容重复,使游戏可预知,增加玩家掌控的感觉;玩家又可以通过反覆练习,克服卡关的任务,从而获得成就感。透过重复的任务得到满足,亦印证心理学家 Mihaly Csikszentmihalyi 的「心流理论(Flow)」,即是说当人全神贯注从事重复的活动,可进入神驰状态,从而获得充实的感觉。

再者,开发商模仿现实时,也并非纯粹的客观复制,有时会故意让玩家体验其中的荒谬,暗中传递对现实世界的评价。2013 年独立游戏 Papers, Please 要求玩家担当边境人员,负责管理边境关卡,便能带出现实世界的移民政策问题。

正如知名法国哲学家布什亚(Jean Baudrillard)和意大利符号学家艾可(Umberto Eco)观察发现,迪斯尼乐园最吸引游客之处,往往是其仿造真实景物的能力,而电子游戏带给玩家的乐趣亦然。

timg (1)

如此看来,彻底摆脱现实的电子游戏,不但会让玩家落入过分的未知恐惧,更难在市场上取得商业成功。电子游戏其实是日常生活的延伸与拟仿,它必然与现实所有联系,那怕玛利奥(Mario)勇闯未知的银河系,但游戏还是留有现实的尾巴 —— 玛利奥终究是来自纽约的一名水管工。

(图片来源于CUP及网络)