《清明上河图》:一画千载 两世繁华

凤凰艺术

资讯 >评论

今时今日,“游戏性”已渗透进我们的现实生活,以多种形式改写了人的消费习惯、消遣方式,甚至是感知能力——游戏现实主义从未离我们更近,“御宅文化”已不再是日本的区域性现象,它正伴随着全球化蔓延成为世界性的产物。

之前,学者麦肯基·沃克(McKenzie Wark)曾通过《动物化的后现代》(動物化するポストモダン ,2001年)介绍了东浩纪的御宅族哲学。《动物化的后现代》着重描述御宅族对日本社会的文化影响,而续作《游戏性写实主义的诞生》(ゲーム的リアリズムの誕生,2007年)则将视线聚焦于文学领域,在“数据库消费”这一理论的基础上,提出了“游戏现实主义”的概念,试图重新对话前作所叙述的“动物化”。

如今,我们可轻易地在现实生活的各种媒体中发现游戏的语法与内容,比如利用游戏规则的偶像综艺节目、表达《英雄联盟》玩法的游戏音乐、参照美少女游戏界面机制的直播平台等等。这些媒体正将游戏由一种计算机程序变成支配现实的想象力环境,不仅改变着现实世界的表象,更重写了我们对日常现实的感觉结构。

这种想象力的变化首先发生在文学领域。那么,熟念御宅文学的东浩纪,自然就成为理解与回应这些变化的入口机制。这是因为过去由他所处理的相关论题,正随二次元的全球性膨胀,由日本的区域性症候演变成世界体系的内部性问题。

“动漫美学双年展:夜谭”展览现场

上海当代艺术馆,2014年

菲利普·帕雷诺(Philippe Parreno)

《世界以外的任何所在》(截屏),2000年Anywhere Out of The World

3D动画录像

4分

与前作《动物化的后现代》一样,续作《游戏性写实主义的诞生》里,东浩纪的研究对象依旧是日本的御宅族,但处理的主题却更加具体——由后现代社会的文化状况迁移至后现代社会的文学状况。所以在他看来,这本书应是三位一体的构造:既是后现代论,也是御宅论,同时还是文学论。当然,他的理论抱负显然指向了后者,即为一本贯穿纯文学、轻小说,甚至将动漫、漫画、美少女游戏的文学想象力也囊括进来的“全新的日本文学史”之出现作准备。

对新史的期待,源自他对日本文学环境变化的认识:在宏大叙事的衰退过程中,单一故事的共有化压力持续降低,人们已难被统合进统一的话语体系里;与之相对,是新型叙事模式的出现,以角色为中心的无关宏旨的分散化小叙事得以大量增殖与反复流通。由此种文学环境论的认识,可见该书对前作中数据库消费这一后现代理论的继承,那么一种后现代的新文学也就呼之欲出了。

数据库消费理论图

这种新文学正是21世纪以来,逐渐进入中国读者视野的轻小说。在东浩纪看来,轻小说的先锋性并非源自内容上的前卫——其实它们在内容上多很平庸——而是衍生出后现代的文学生产与流通形式。对轻小说的写作与阅读,也并不依赖作家的原创性或故事的现实性,而是参照小说与小说之间的总体环境。这就离开了纯文学自然主义的写生环境(即通过故事反映“透明”的现实),并与漫画、动漫、美少女游戏这些新故事媒体达成了奇妙的默契,共同生成一种依凭角色数据库的人工的想象力环境。这种人工环境与现实环境平行且对等,被东浩纪合称为“想象力的双环境化”。

于是东浩纪提出了“环境分析”这种有别于传统文本分析的解读程式。所谓环境分析,是指在作者的写作意图外,还存有规定作者写作的元(Meta)环境,那么对于新文学的解读就并非单独参考故事文本,更要一同掌握这个故事所处的元环境,将故事内部的虚构与故事外部的现实连接起来,进行复合性的文本解读。只有这样,才能通过轻小说文本理解后现代社会的现实。

《明日边缘》(电影截屏),2014年

导演:道格·里曼(Doug Liman)

于是,一部作品就出现了两个阅读的层次:一是故事的层次,二是元故事的层次。比如东浩纪提到的《杀戮轮回》(All You Need is Kill)这部轻小说,它于2014年被改编为电影《明日边缘》(The Edge of Tomorrow)。如仅按传统文本分析的方式“阅读”,《明日边缘》就是一部有着游戏式剧情框架的科幻战争爱情片;但倘若立足元故事的层次,用环境分析的方法“阅读”,即可挖掘出电影文本的应有深度。在这个游戏世界里,只有男女主角才是有生命的玩家,其余人类皆是可被重启的游戏角色,因此二人实际具备了决定他人生死的伦理性——这些由环境分析衍生的思考就是考验大家的哲学问题(当然,电影其实并没有表现出原作小说的深度)。同一部电影,因为阅读的双重性,竟可出现错层的阅读感受,这即是环境分析的巧妙之处。

郑源

《游戏》(截屏),2017年

单频高清影像

由此我们接触到了核心议题——游戏现实主义。在近代自然主义性质的文学中,读者移情于故事中的角色,透过这些角色来了解故事及其背后的“透明”现实。然而在后现代文学中,由于无法确保故事与现实的映射关系,读者只能从元环境与角色数据库里读取信息,把移情作用的投射场域从叙事主体(角色)移至元叙事主体,而这个元叙事的主体即是我们熟悉的游戏“玩家”概念。而为了进一步指明“玩家”概念,东浩纪用《One》、《Ever 17》、《暮蝉悲鸣时》这三部美少女游戏反向举例,指出它们的文学特点即是读者在一个故事媒体里,可以体验复数的生命时间、剧情路线、故事结局等等,比起纯粹的游戏,它们更像是拥有玩家视点的复数文本的轻小说。这时文学性在某种程度上被通约为游戏性。

《暮蝉悲鸣时》(游戏界面截屏)

ひぐらしのなく顷に

如果回溯东浩纪在前作中的立场,游戏现实主义的这种特质表现出在大叙事式微、小叙事扩散的时代里,轻小说的读者即便知道自己只是多线叙事中的角色(动物),还是期望成为作为玩家(人类)一样的复式存在。换句话说,东浩纪从“游戏现实主义”中隐约发现了抵抗前作所论“动物化”的可能性,并试图将这种可能性重新拉回存在主义文学的论述中来。这也许即是对“全新的日本文学史”的最大期待吧。

哈伦·法罗基(Harun Farocki)

《平行线之四》(截屏),2014年

PARALLEL IV

彩色单频录像,14分

图片来源:哈伦·法罗基

可最后的疑问是,东浩纪于十年前提出的论述,在当下是否仍然有效?

答案并不取决于东浩纪本人,而在于二次元产品是否如它的角色一般拥有自律性与共有财化。如果丧失了上述两个影响因子,它就会被商业力量收编,从“游戏现实主义”退回到大塚英志所批评的那种“游戏一样的小说”,亦即从一种新文学的可能性沦为只剩美少女图片的商业消费品。